Projet Zuul de conception orientée objet en Java d'un jeu d'aventure
Forum des exercices du projet Zuul
Exercice 7.3
Design
your own game scenario. Do this away from the computer. Do not think
about implementation, classes, or even programming in general. Just
think about inventing an interesting game. This could be done with a
group of people.
The game can be anything that has as its base structure a player moving through different locations. Here are some examples:
- You are a white blood cell traveling through the body in search of viruses to attack...
- You are lost in a shopping mall and must find the exit ...
- You are a mole in its burrow and you cannot remember where you stored your food reserves before winter ...
- You are an adventurer who searches through a dungeon full of monsters and other characters ...
- You are from the bomb squad and must find and defuse a bomb before it goes off ...
Make sure that your game has a goal (so that it has an end and the player can 'win').
Try to think of many things to make the game interesting (trap doors,
magic items, characters that help you only if you feed them, time
limits, whatever you like). Let your imagination run wild.
At this stage, do not worry about how to implement these things.
- 1er exemple :
Vous êtes à l'ESIEE, vous avez trouvé la salle des TP Java, pour la trouver vous avez dû demandé à l'accueil, parcouru le hall, pris l'ascenseur ou l'escalier,.... C'est un jour d'examen sur machine, arrivé a temps et avec le polycopié et si vous n'avez pas oublié les notes de cours vous avez gagné. Si vous êtes allé à la cafétéria, bu plus de 5 panachés , votre note est divisée par 2, ...
- 2ème exemple :
Vous vous êtes perdu au château de Chantilly . Après avoir franchi le portail, c'est à la suite de l'exposition consacrée à Jean Clouet que vous avez un pris chemin sans issue, pour sortir du château et afin de rejoindre le temple de Vénus, vous devez découvrir la salle où se trouve la toile intitulée "Le donneur de Sérénades" ou le portrait d'une dame inconnue par Jean Clouet, prendre les 4 tomes de Don Quixot dans le cabinet des livres et avoir acheté à la boutique du château le livre "Java en 21 heures"....
- Autres exemples dans les archives des jeux déjà réalisés
- Conseils : pas plus d'une quinzaine de pièces (mais 5-6 pièces semble trop limité ...),
le jeu devenant trop complexe. N'importe quel endroit réel ou
imaginaire peut être utilisé. Organisez vos pièces, placez vos objets ou
personnes( monstres, trolls, ...). Décidez quelles actions doit réaliser le joueur pour gagner (ou perdre)
- Attention ! Votre jeu ne doit ressembler à aucun
autre. Ni à un de ceux figurant dans la rubrique "Autres exemples"
ci-dessus, ni à de tels jeux trouvés sur le net ...
D'autre part, il ne doit évidemment pas être illégal (racisme, pédophilie, terrorisme, incitation à la consommation de drogue/tabac/alcool, ...). Enfin, il doit rester de bon goût (éviter le gore, le porno, le dénigrement d'une personne réelle, d'un personnage de fiction, des femmes, d'une communauté quelconque, ...).
À cette étape :
1) Ne pas se limiter et imaginer le jeu idéalement souhaité à la fin du projet.
Pour donner une idée des fonctionnalités attendues d'ici à la fin du projet, voici un petit résumé du minimum qui sera demandé au fur et à mesure des exercices :
- gérer des
déplacements dans au moins 4 directions plus haut et bas ; le parcours
n'est ni uniquement linéaire, ni uniquement en étoile (le joueur doit
pouvoir faire des choix) ** ;
- pouvoir
ramasser/porter/reposer des objets avec une certaine limite de
poids/prix qui peut-être augmentée en mangeant un "gateau magique" ;
- charger/utiliser un "téléporteur" pour vous ramener dans un lieu précédemment visité ;
- prévoir une pièce qui lorsqu'on la quitte vous téléporte de façon aléatoire dans un autre lieu du jeu ;
- gérer des "passages" entre lieux empruntables dans un seul sens et/ou fermés à clé ;
- gérer des personnages fixes ou mobiles, pouvant dialoguer ou non, pouvant échanger des objets ou non ;
- Le joueur peut
perdre de façon prématurée. Le joueur peut gagner ! En fonction de
la situation, il doit être informé de sa réussite ou de son échec. ...
2) Ne pas se focaliser sur la future interface avec l'utilisateur (graphique, souris, clavier) mais s'en tenir au scénario. Une version "avec images" sera utilisée à partir de l'exercice 7.18.6.
3) Il est indispensable d'écrire le scénario complet dans tous ses détails pour aller au bout de l'invention de l'histoire et pouvoir s'y référer ensuite. Il n'est pas gênant d'avoir à modifier ce scénario plus tard ; par contre, nul vent n'est favorable à celui qui ne sait où il va [Sénèque].
** votre plan doit incorporer (sans se limiter à) ce type de disposition des lieux :
bonjour,
nous avons finis notre plan et le codage des "room" sauf qu'on nous a dit que notre projet comporte trop de pieces (20).
Quel est le nombre "acceptable" de pieces ?
merci d'avance
Un étudiant a écrit :
Bonjour,
Je suis actuellement en train d'écrire mon scénario (oui je suis en
retard je sais) et je me posais une question. Mon jeu se passe durant
un week end ou il faudra réussir certaines épreuves. Seulement il y
aurait des moments avec des épreuves et d'autres non (par exemple,
l'épreuve "Passer une bonne soirée" se passera uniquement le soir,
l'épreuve "Course à pied" l'après midi etc). Est ce qu'il y aura du
temps à terme dans le jeu ? Et du coup est ce que certaines salles
pourront être inutiles à certains moments puis utiles plus tard ? Ou
même proposer de différentes missions en fonction du temps et de
l'avancement du jeu ?
Cordialement,
Vous pourrez incorporer un temps simulé ou un temps réel dans votre jeu (voir exercice 7.42).
Vous êtes totalement libre de rendre des pièces utiles ou inutiles selon les moments.
Vous
êtes également libres de structurer votre jeu en missions, mais cela
ajoute en général du temps de développement, et cela contraint souvent
le joueur, en lui laissant moins de liberté d'exploration.
Bonjour,
Je suis en train d'écrire mon scénario détaillé de mon jeu, et j'avais une question.
Est ce qu'on doit tout mettre dans le scénario? c'est à dire, toutes les étapes de mon jeu( quand mon personnage changera-t-il de pièce et que se passera-t-il dans ces pièces la?)
Oui, il vaut mieux détailler votre scénario le plus possible, le plus tôt possible.
Par contre, il est acceptable de ne pas le terminer complètement dès maintenant.
Veillez simplement à ne pas oublier de le continuer pour ne pas vous retrouver à la moitié du projet sans l'avoir terminé !
Remarque :
Il est également permis de modifier son scénario au cours du projet, ce
qui n'est pas du tout la même chose que de ne pas l'avoir écrit.
Un étudiant a écrit :
Y-a-t-il des obligations quant à la durée ou à la complexité de notre scénario ?
Non, il n'y a aucune obligation de durée.
Juste faire tous les exercices obligatoires de la liste officielle.
Un étudiant a écrit :
1) Je vous envoie ce message pour savoir si nous devions vous envoyez nos
scénarios détaillés une fois finis ou presque pour que vous validiez ou
pas.
2) De plus, je voulais savoir combien de pièces minimum étaient
attendues.
- Non, sinon je vous l'aurais explicitement demandé.
Par contre, l'exercice suivant vous demande de l'incorporer au rapport que vous devrez rendre. - Il
faut suffisamment de lieux pour pouvoir faire tous les exercices
demandés, avoir des exemples dans toutes les directions, éviter un
parcours uniquement linéaire, éviter un parcours uniquement en étoile,
avoir au moins une fois le choix entre 2 trajets pour aller d'un lieu A à
un lieu B, ...
Je pense qu'on ne doit pas être loin d'une petite dizaine de lieux minimum ...
Un étudiant a écrit :
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